"아이들이 리오 퍼디난드 같은 스타들을 보고 눈을 동그랗게 뜨고 경기장을 떠날 때, 그것은 게임 앱 자체보다는 사회에 영향을 미친다고 생각합니다"
▲ 디디에 드로그바
디디에 드로그바가 넥슨 '아이콘 매치' 현장에서 본 것은 단순한 이벤트가 아니었다. 게임이 모니터를 넘어 현실에 감동과 영감을 주고, 사람과 사람을 잇는 '게임이 게임을 넘어서는 순간'이었다. 올해로 2회째를 맞은 이 행사는 게임의 사회적 가치와 가능성을 명확히 보여주었다.
드로그바의 말처럼, 이날 경기장의 열기는 단순한 즐거움을 넘어섰다. 리오 퍼디난드는 "컴퓨터 게임으로만 전설들을 접했던 젊은 세대가 실제로 그들을 보는 것은 엄청난 영향을 준다"며 "나가서 직접 뛰고 싶다는 동기 부여가 될 것"이라고 말했다. 가상의 경험이 현실의 참여와 관심으로 이어지는 선순환의 시작이다. 게임 속 영웅을 직접 만나는 경험은 아이들에게 잊지 못할 추억이자 새로운 꿈의 씨앗이 된다.
이러한 연결은 세대 간의 벽도 허문다. 넥슨 박정무 부사장은 "아들은 게임으로, 아버지는 현역 시절의 추억으로 같은 선수를 알게 되며 세대 간 교류의 접점이 만들어졌다"고 밝혔다. 게임이 아버지와 아들이 공유하는 공통의 언어가 되고, 가족을 하나로 묶는 매개체가 된 것이다. 이는 드로그바가 말한 '사회를 하나로 모으는 힘'과 맞닿아 있다.
넥슨은 "축구 산업에 기여하고 저변을 확대해 게임과 함께 성장하는 생태계를 구축한다"을 비전을 말로만 하지 않았다. 유소년 축구 지원부터 다양한 콘텐츠 제작까지, 장기적인 비전 아래 이어진 진정성 있는 행보가 '아이콘 매치'라는 결실로 나타난 셈이다.
'아이콘 매치'의 성공은 게임 산업의 사회적 역할과 책임에 대한 이정표로 남았다. 넥슨은 게임사가 단순한 콘텐츠 제공자를 넘어, 가상과 현실, 세대와 세대를 잇는 '문화 플랫폼'이 될 수 있음을 입증했다. 이윤 추구를 넘어 사회적 가치를 창출하는 이러한 노력이 업계 전반으로 확산하여, 더 많은 '게임이 게임을 넘어서는 순간'을 만들어내기를 기대한다.
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순위 | 팀 | 경기 | 승 | 무 | 패 | 승점 |
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1 | ![]() |
19 | 12 | 6 | 1 | 42 |
2 | ![]() |
18 | 12 | 4 | 2 | 40 |
3 | ![]() |
19 | 12 | 3 | 4 | 39 |
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18 | 11 | 3 | 4 | 36 |
5 | ![]() |
17 | 10 | 4 | 3 | 34 |
6 | ![]() |
19 | 10 | 1 | 8 | 31 |
7 | ![]() |
18 | 9 | 3 | 6 | 30 |
8 | ![]() |
19 | 9 | 2 | 8 | 29 |
9 | ![]() |
18 | 7 | 6 | 5 | 27 |
10 | ![]() |
18 | 7 | 4 | 7 | 25 |
11 | ![]() |
18 | 6 | 4 | 8 | 22 |
12 | ![]() |
18 | 6 | 4 | 8 | 22 |
13 | ![]() |
19 | 6 | 3 | 10 | 21 |
14 | ![]() |
17 | 5 | 4 | 8 | 19 |
15 | ![]() |
18 | 4 | 6 | 8 | 18 |
16 | ![]() |
19 | 4 | 5 | 10 | 17 |
17 | ![]() |
18 | 8 | 2 | 8 | 16 |
18 | ![]() |
18 | 4 | 3 | 11 | 15 |
19 | ![]() |
19 | 3 | 2 | 14 | 11 |
20 | ![]() |
19 | 2 | 3 | 14 | 9 |